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Jutsus del Clan Marionetista

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Jutsus del Clan Marionetista

Mensaje por Itachi Uchihaa el Miér Dic 14, 2011 1:33 pm

Gennin: ( puede controlar hasta 2 marionetas)
Karasu: + 25 posibilidades de acertar
Chakra: 40 invocarla
Golpe normal: 10

Kuroari: los ataques con esta marioneta causan un 10% más de daño y pueden envenenar al oponente
Chakra: 40 invocarla
Golpe normal: 10

Chunnnin: ( puede controlar hasta 4 marionetas)

Sanshōuo: -Inmune a taijutsus, defiende en un 25% de ninjutsus.
Chakra: 60 invocarla
Haha ( madre) y Chichi ( padre): los ataques con estas marionetas causan un 20% más de daño
Chakra: 70 invocarla
Golpe normal: 25

Jounnin: ( puede controlar hasta 8 marionetas)

Hiruko: +los ataques causan un 20% de daño y defiende en un 20% de ninjutsus, 50% de taijutsus
Chakra: 80 invocarla
Golpe normal: 30

Tercer Kazekage: Puede ocupar las técnicas de su ficha, sus ataques aumentan en un 25%.
Chakra: 100 invocarla
Golpe normal: 40

Anbu SS: ( puede controlar hasta 12 marionetas)

Cuerpo de marioneta: los ataques realizados hacen un 50% más de daño y tienes un 25% más de posibilidades de acertar.
Chakra: 0 ( tu cuerpo se vuelve marioneta pero ya no lo puedes volver a hacer normal)

La diez marionetas de Chikamatsu: -ataques +25% de acertar y +25% daño. También tiene la posibilidad de inmovilizar al oponente por un turno
Chakra: 120 invocarla
Golpe normal: 15 cada marioneta



Gennin:

Karakuri Bunshin no Jutsu: Clones de Marioneta. Puedes crear clones de tu marioneta. Pero no se pueden mover, solo sirven para engañar al rival confundiendolo. Los clones desaparecen con un golpe.
Estos clones sirven para engañar a tu rival puesto que si reciben daño, ese daño no se le transmite al usuario, por lo que son ideales para evitar ataques
Puntos de vida: 10
Chakra: 5 cada clon (con un maximo de 5 clones a la ves y 3 usos por batalla)


Karakuri Bakuretsu Bunshin no Jutsu: Clones Explosivos de la Marioneta. Puedes ponerle un sello explosivo a uno de los clones de alguna de tus marionetas y hacer que exploten. Debes tener hecho algun Karakuri Bunshin no Jutsu.
Daño:30
CH: 10

Mugen Bakujin Lv1: Infinitas Cuchillas Explosivas. Desde tu marioneta puedes lanzar hasta 4 cuchillas que se clavan en el objetivo y explotan.
Daño: 10 a cualquier arma de filo
Chakra: 5 por arma

Karakuri Engeki Lv1: Juego de Marionetas. Consiste en desarmar tu marioneta, y con cada cuchilla instalada puedes atacar de una sola vez al rival o lanzarselas. Máximo de 2 cuchillas instaladas.
Daño:20 cada cuchilla
Chakra: 10 cada cuchilla


Chunnin:

Mugen Bakujin Lv2: Infinitas Cuchillas Explosivas. Desde tu marioneta puedes lanzar hasta 4 cuchillas que se clavan en el objetivo y explotan. No se puede bloquear.
Daño: 30 a cualquier arma de filo
Chakra: 15 por arma

Karakuri Engeki Lv2: Juego de Marionetas. Consiste en desarmar tu marioneta, y con cada cuchilla instalada puedes atacar de una sola vez al rival o lanzarselas. Máximo de cuchillas instaladas 4.
Daño:40 cada cuchilla
CH: 20 cada cuchilla

Akahigi: Hyaku no Souen: Presentación de los cien Títeres. El ninja crea 10 clones de una de sus marionetas, y estas atacan al rival constantemente, por lo que en cada turno el oponente deberá intentar esquivar estos ataques. Son 10 ataques por 2 turnos.
Daño: 30 por turno
CH: 30


Jounnin:

Satetsu Shigure: Lluvia Otoñal de Arena. Tu marioneta se pone por encima del rival y comienza a girar muy rápidamente, y de esta salen cientos de agujas que atacan al rival. Afecta a todos los oponentes en el campo. ( Se debe hacer el arbitraje a cada persona que esté en el campo)
Daño: 70
Chakra: 40

操演・人身冴功, Sōen: Hitomi Gokū (Ejecución de Marionetas: Control de Cuerpo Humano)
Es un variación del Jutsu de Marioneta pero en vez de manipular un titere el usuario es capaz de control cuerpos humanos, esto sucede cuando el marionetista deja su chakra en varios lugares del cuerpo de una persona: La cabeza, el torso, los brazos y las piernas, siendo manipulado adquiere la habilidad de no sólo utilizar sus propias técnicas, también las habilidades del titiritero
Efecto: Las tecnicas del cuerpo controlado tienen 50% mas de daño y un 75% de ser clear
Chakra: 50 por cada turno que lo controle
Requisitos: Que otro usuario acepte ser controlado por este jutsu

Niebla Venenosa Infernal: Cien Infiernos Continuos (毒霧地獄・ばりばり百連発, Dokukiri Jigoku: Baribari Hyaku Renpatsu)
Es un jutsu en donde el usuario al utilizar a Karasu y a Kuroari en combinacion los hace girar alrededor de su objectivo, estando rodeando al enemigo Karasu lanza bombas de humo venenoso de sus brazos dejando a su presa sin capacidad de ver, entonces las dos marionetas proceden a lanzar agujas senbon por todas partes.
Daño: 50 ( y queda envenenado gravemente quitandole 50 de vida todos los turnos si no usa un antidoto)
Chakra: 40

Chakra no Tate: Escudo de Chakra. Una técnica usada por maestros en marionetas. Este jutsu emite un escudo de Chakra por los paneles de las marionetas que poseen en las manos. Este escudo puede proteger de ataques muy severos, como Rasengan o Chidori. El escudo aguanta hasta 500 puntos de vida.
CH: 150
( solo con las marionetas Haha y Chichi )

Kurohigi Kiki Ippatsu (黒秘技機々一発 Técnica secreta negra, mecanismo de un tiro). Kankurō usa a su marioneta Kuroari para atrapar al oponente en su interior, luego desencaja la cabeza y extremidades de su otra marioneta, Karasu. De las piezas surgen cuchillas que se insertan en las ranuras de Kuroari acuchillando al que esté en su interior.
Efecto: Atrapa al Oponente por 3 Turnos Dañandolo en cada Turno con 35 de Vida.
Condiciones: se necesita Kuroari y Karasu
Daño: 60
Chakra: 70
Anbu SS:

Manipulación de Cuchillas Voladoras. Técnica usada por Chiyo en su combate contra Sasori. Consiste en lanzar una serie de cuchillas amarradas en un hilo de chakra, estas cuchillas siguen la misma dirección y pueden ser controladas para atacar desde cualquier punto. Por medio de hilos de chacra puedes lanzarle cualquier arma de filo al rival. Inevitable.
Daño: 100
Chakra: 70

Kushiyose no Jutsu: Consiste en Invocar a la Marioneta "Live". Es una enorme marioneta viva parecida a un humano, con 4 brazos y un gran poder destructivo.
Puntos de vida del jutsu: 500
Daño : 100 cada ataque
Chakra: 120 para invocarla, 50 por turno para mantenerla

Habilidad: al ser enorme puede ser montada provocando un 25% de posibilidad de esquivar los ataques oponentes, si el usuario recibe un daño superior a 70 se cae provocándose 10 de daño y debe esperar un turno para poder volver a subirse

Jigoku no Jutsu ( Genjutsu clase S [10]): Técnica del Infierno. Con 3 marionetas, las pones alrededor del rival formando un triángulo y una vez dentro comienza el genjutsu. El cielo se empieza a poner de color rojo y el suelo de negro, la tierra se deteriora, cayendo en un avismo de llamas que engullen al rival dejándolo tocado mentalmente. Paraliza al rival por dos turnos.
Chakra: 80 (requiere 3 marionetas para poder usarla)

Tensei no Jutsu: Transferencia de Vida. Es un ninjutsu medico el cual consiste en transmitirle PV y CH a otro humano. Tambien puedes pasarselo a un objeto inanimado (marioneta). Como consecuencia pierdes la misma cantidad de chakra o vida que traspases.
Efecto: Recupera la misma cantidad de vida o chakra que uses.
Chakra: la cantidad de chakra o vida que decidas.
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